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アジアと日本におけるメディア&エンターティント業界のトップトレンド

OTTメディアの視聴者は急増

新型コロナの影響で消費者が自宅で過ごす時間が増え、映画やテレビを視聴する時間が大幅に増えました。これに伴い、OTTメディアの視聴者は急増しました。Trade Desk社とKantar社が行った調査によると、アジア・パシフィック地域では月に800億時間以上のOTTがストリーミングされていることが分かっています。

OTTメディアは、視聴者がどこにいても、いつでも試聴することが可能であり、このことからOTTコンテンツの需要はパンデミック後も続くと予想され、この需要の変化は、デジタル広告であるコネクテッドTV広告の急成長につながります。SMNの調査 では、米国では2019年時点ですでに63.5億ドル(約6,878億円)の市場規模となっており、今後も成長が予測されています。

日本での2020年のコネクテッドTV広告市場は102億円と、前年比1.6倍となっており、今後も引き続き高い水準で増加されると見込まれており、2024年には558億円の市場規模になると予測されています。TVerでは、2020年11月「TVer広告」 を開始しています。このサービスでは、収集されたデータをもとにターゲットを絞った広告を視聴者に配信すること可能になります。TVよりもより効果的にターゲットへのリーチを実現する媒体になりうると予想されています。

スポーツとゲームのバーチャル化

東京オリンピック・パラリンピックのプレイベントとして 「オリンピック・バーチャル・シリーズ(OVS)」 が2021年5月13日に開幕されました。この大会は、国際オリンピック委員会(IOC)が各国際競技連盟と初めて主催する公式eスポーツ大会で、野球のほか、ボートやサイクリング、セーリング、モータースポーツの5種の競技の開催が予定されています。

eスポーツは2022年に開催予定のアジア大会で初の正式競技になる予定で、日本国内においてもeスポーツ選手の競技活動の環境も整備が進んでいます。また、新型コロナウイルス感染拡大を受けた巣ごもり需要によりeスポーツのゲーム人口が増加し、ゲーム市場の今後の発展が見込まれます。ゲーム業界のトレンドや市場動向を分析しているオランダの調査会社 Newzooによると放映権収益やスポンサー収入を含む21年の世界のeスポーツの市場規模は、前年比15%増の10億8400万ドル(約1180億円)となる見込みです。

昨年5月に行われたチャリティーイベントのオンラインテニストーナメント"Stay at Home Slam"は、現役有名テニスプレイヤーである錦織圭選手、大坂なおみ選手、ウィリアムズ姉妹などの参加により大きな話題となりました。試合はNintendo Switch用ソフト『マリオテニス エース』で実施されました。このように、新型コロナウイルスの影響により失われたイベントが多数ある中で、これまでにはなかったイベントが様々なアイディアとともに生み出されています。

音楽業界の新たな可能性

音楽や演劇の制作者らでつくるコンサートプロモーターズ協会など計4団体によると2020年2月以降、3月末までの中止・延期した公演数を1550、損害額を約450億円にのぼると報告しています。このような打撃は、音楽業界に大きな転換をもたらしと言えるでしょう。

大きな変化の一つとしては「オンライン配信」の急速な普及です。会場という物理的な場所に縛られなくなった結果、ライブ配信という間口を広げました。2020年6月行われたサザンオールスターズの無観客ライブは、まだ記憶に新しいニュースではないでしょうか。ライブは、会場から8つのメディアを通じて配信され、有料配信で役18万人がチケットを購入し、推定では役50万人が視聴したと言われています。日本で最大級のライブ会場とされる日産スタジアムの収容人数が7万2000人であることを考慮すると、オンライであればこそ実現した参加者数と言えます。

また、ファンとの接点作りにオンラインを効果的に活用しているアーティストも存在します。代表的な例として、韓国のボーイズバンドBTSをご紹介します。彼らは、2021年1月「#TurnUpYourRhythm」というCoca-Cola社のグローバルキャンペーンに参加しました。インドネシアで始まったこのキャンペーンは、「#HidupkanSemangatmu」と名付けられ、Twitterで約183Kのエンゲージメントを獲得し、その話題はAPAC地域に広がりました。

Talkwalker拡散地図機能によるCoca-Cola インドネシアによるキャンペーン成果

ご紹介したように、新型コロナウイルスの影響を大きく受けたメディア・エンタテインメント業界は、消費者の行動変化にあわせ、急速にオンラインオンラインへとシフトしています。業界のブランドはこの変化を受け入れ、適切に対応をしていく必要に迫られています。メディア・エンタテインメント業界についての詳細な情報は、最新の業界レポートをご覧ください。

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